# Het handboek van &picmi;

Jakob
Gruber

    jakob.gruber@gmail.com

&Freek.de.Kruijf;&Ronald.Stroethoff;
2012
Jakob Gruber
&FDLNotice;
2016-05-13
2.0.0 (Applications 16.04)

&picmi;, een nonogram-puzzel.

KDE
kdegames
spel
puzzel
picmi

## Inleiding

&picmi; is een spel voor één speler.

Het spelbord van &picmi;

Het doel van het spel is om cellen te kleuren volgens nummers gegeven aan de zijkant van het bord.

## Hoe te spelen

De speler krijgt een blank bord te zien en een lijst met nummers voor elke rij en voor elke kolom. Deze nummers geven een voorstelling van hoeveel cellen in elke rij of kolom bezet zijn. Bijvoorbeeld, een nummervolgorde van 4 8 3 houdt in dat er sets van vier, acht en drie gevulde cellen zijn, in deze volgorde, met minstens een lege cel tussen elke opeenvolgende groep. Het doel van het spel is met gebruik van deze hint tot de ontdekking van de werkelijke situatie te komen en dit zo snel mogelijk te doen.

Een klik met de &LMB; (de)markeert een cel als bezet terwijl een klik met de &RMB; een cel (de)markeert als leeg. Door het slepen met de muis kunt u meerdere cellen in een rij of kolom in één beweging markeren. De verbruikte tijd is in de statusbalk zichtbaar, een overzicht van het spelbord is linksboven zichtbaar. Een spelronde is geëindigd als alle bezette cellen correct gemarkeerd zijn.

U kunt de huidige locatie van de vierkantjes en de kruisjes (vanaf hier verder 'toestand' genoemd) op elk gewenst moment opslaan. U overschrijft eerdere toestanden niet als u een nieuwe toestand opslaat. Als u de toestand hersteld dan gaat u terug naar de vorige opgeslagen toestand. Dit kunt u herhalen tot er geen opgeslagen toestanden meer over zijn. U kunt het aantal zetten sinds de laatst opgeslagen toestand aflezen in de statusbalk.

&picmi; heeft twee speel-modes. Willekeurige puzzels (gegenereerd door in het menu Nieuw te selecteren) zijn overeenkomstig de ingestelde moeilijkheidsgraad. Als alternatief kunt u ook de meegeleverde puzzels spelen door het selecteren van Laden.

## Spelregels, strategieën en tips

### Regels

De nummervolgorde in een rij of kolom geeft een zekere hoeveelheid informatie over het aantal bezette vakjes en de verdeling daarvan over de rij of kolom.

- Een nummer stelt de lengte van een rijtje van verbonden bezette cellen op het bord. Dit rijtje heeft aan elke zijde tenminste één lege cel of de rand van het bord.

- Daarnaast toont een nummervolgorde de volgorde van de rijtjes in een kolom of rij.

- Wanneer Vergissingen voorkomen is ingeschakeld dan is het niet mogelijk om een cel foutief te markeren als bezet - in plaats daarvan wordt straftijd bij de verbruikte tijd op de statusbalk opgeteld, De straftijd wordt bij elke fout verhoogd.

- Als Vergissingen voorkomen is uitgeschakeld dan is er geen melding of een cel correct is gemarkeerd en er volgt ook geen straf voor het maken van een fout.

- Het spel stopt als alle bezette cellen correct zijn gemarkeerd.

## Overzicht van het interface

### Menu-items

&Ctrl;N Spel Nieuw

  Start een nieuw spel. Het maakt een willekeurig bord met de huidige moeilijkheidsgraad.

&Ctrl;O Spel Laden

  Laadt een vooraf ingestelde puzzel. De namen van de puzzels zijn onzichtbaar totdat u ze heeft opgelost. De lijst met de hoogste scores en het instellen van de moeilijkheidsgraad zijn uitgeschakeld.

F5 Spel Opnieuw starten

P Spel Pauze

  Pauzeer de speeltijd. Klik opnieuw op het menu-item om het spel te hervatten. Merk op dat het bord verdwijnt wanneer het spel wordt gepauzeerd omdat het oneerlijk zou zijn als u naar goede zetten zou kunnen zoeken zonder de tijdsdruk.

&Ctrl;H Spel Topscores tonen

  Toont een dialoog met de hoge scores voor de verschillende moeilijkheidsgraden.

&Ctrl;Q Spel Afsluiten

  Sluit het programma.

&Ctrl;Z Zet Ongedaan maken

  Maak de vorige zet ongedaan als er één bestaat.

&Ctrl;I Zet tip

  Markeert een cel op bezet of leeg.

Zet Oplossen

  Start een demo spel.

&Ctrl;L Zet Laad positie

  Laadt de laatst opgeslagen positie.

&Ctrl;S Zet Positie opslaan

  Slaat de huidige spel-positie op.

Instellingen Moeilijkheidsgraad

  Hier kunt u de moeilijkheidsgraad in een submenu selecteren.

  Er zijn vier moeilijkheidsgraden:

  - Gemakkelijk: 10 rijen, 10 kolommen, 55% van alle cellen is bezet, Vergissingen voorkomen is uitgeschakeld.

  - Gemiddeld: 10 rijen, 15 kolommen, 55% van alle cellen is bezet, Vergissingen voorkomen is uitgeschakeld.

  - Moeilijk: 15 rijen, 15 kolommen, 55% van alle cellen is bezet, Vergissingen voorkomen is uitgeschakeld.

  - Aangepast: Aangepaste bord-afmetingen en instellingen.

Instellingen &picmi; instellen...

  Kies een afbeelding als achtergrond voor het spel, stel de afmetingen van het speelbord in en instellingen voor een aangepaste moeilijkheidsgraad.

Bovendien heeft &picmi; de gezamenlijke menu-items van &kde; Instellingen en Help, voor meer informatie lees de secties over de Menu-instellingen en Menu Help van &kde;-fundamentals.

### Sneltoetsen

De standaard sneltoetsen zijn:

#### Sneltoetsen

Start een nieuw spel | &Ctrl;N
Laad een vooraf ingesteld spel | &Ctrl;O
Pauze | P
Topscores tonen | &Ctrl;H
Modus Volledig scherm | &Ctrl;&Shift;F
Afsluiten | &Ctrl;Q
Help | F1
Wat is dit? | &Shift;F1

#### Toetsenbord bestuurt

Naar links | Links of H
Naar rechts | Rechts of L
Omhoog | Omhoog of K
Omlaag | Omlaag of J
Zet de cel op (niet-)bezet | X
Zet de cel op (niet-)vrij | Spatie

## Dankbetuigingen en licentie

&picmi;

Programma copyright 2012 bij Jakob Gruber jakob.gruber@gmail.com

Documentatie copyright 2012 bij Jakob Gruber jakob.gruber@gmail.com

&meld.fouten;&vertaling.freek;&vertaling.ronald;&nagelezen.freek; &underFDL; &underGPL;

&documentation.index;